Entretien avec Éric Safar sur sa série de jeux Athanor !

Éric Safar

Éric a dans le passé participé en tant que programmeur principal à la création des jeux de la série Atlantis chez Cryo avant de monter son propre studio de développement qu’il fermera en 2008.

La passion chevillée au corps, Éric se lance en 2013 dans un nouveau projet personnel, la création du jeu Athanor sur Oric, TO8 et Amstrad. Un jeu à analyseur syntaxique doté de graphismes simples mais agréables. Il publiera son jeu dans une magnifique pochette illustrée.

Fort de ce premier succés, Éric se lance dans la réalisation du deuxième opus, Athanor et la légende des hommes oiseaux. Un jeu distribué dans une magnifique Bigbox – comme avant – avec indices, manuel…De quoi refaire vivre la nostalgie des joueurs des années 80.  

Bonjour Éric. Tu as commencé l’aventure Athanor en 2014. La série en est à son deuxième opus. Pourquoi avoir choisi de développer en premier lieu sur des machines telles que l’ Amstrad, l’Atari ou l’ Amiga plutôt que sur PC (même s’il est prévu une version PC) ? Question d’affinité, de communauté ?

L’idée de départ en commençant le développement de la trilogie Athanor était de me replonger dans les conditions que j’ai connu à mes débuts. J’ai donc décidé de rebrancher quelques machines (issues de ma collection) et de programmer dessus comme je pouvais le faire à la fin des années 80.

Je me suis pris « au jeu » et quand je pianote sur mes vieilles complices, je rajeuni de 30 ans. 🙂 J’ai tellement de bons souvenirs comme programmeur sur ces machines que c’est un grand plaisir que de revenir à des sensations vieilles de 30 ans ! Le 6502, le 68000, le Z80, Le GFA ou le C permettent tellement de choses.

Les versions Atari et Amiga sont très différentes de la version Amstrad. Une interface graphique a remplacé le parser. Pourquoi ce choix ?

Les jeux à base de parser sont légion sur nos 8bits (Oric, Amstrad etc…). Il en existe aussi quelques-uns sur Atari & Amiga mais l’apport de la souris à très vite supplanté l’analyseur syntaxique. J’ai donc naturellement voulu profiter d’une tout nouvelle interface en droite ligne de ce qui se faisait avec les célèbres ancêtres comme Explora par exemple.

On m’a souvent demandé si Athanor 1 – L’éveil serait porté sur Atari et Amiga. Mon sentiment est mitigé ! Athanor 1 a été « pensé » pour un 8bit. Les capacités d’un Atari ST ou d’un Commodore Amiga sont très largement au-dessus, il me paraissait donc dommage de proposer des graphismes « fil de fers » sur nos 16/32. Mais cette décision n’est pas irrévocable. 🙂

Cette refonte a dû demander un gros travail ?

C’est exact ! C’est une grosse refonte car cela a même impacté le scénario.

Certaines scènes ont de l’être légèrement modifiées car la convivialité d’un interface à base de souris reste malgré tout limité alors qu’un parser n’est limité que par l’imagination du joueur et de son vocabulaire. Mais mon interface n’en est qu’à sa version 1.0 mais des ajouts importants sont en cours pour être exploité dans un prochain jeu. 🙂

Pour les Versions Atari ou Amiga, programmes tu directement sur ces machines ou par le biais d’un émulateur.

Pour la version Atari (comme avec l’Oric ou l’Amstrad précédemment) je programme en totalité sur mon Atari 1040STe ! Le seul luxe que je me sois accordé, c’est l’ajout d’un UltraSatan 2 qui me permet de simuler un disque dur et c’est extrêmement appréciable. Pour la version Amiga, je l’ai confié à un ami programmeur Amiga (François Gutherz aka fra) qui lui préfère le confort bien compréhensible d’un PC récent.

Quelle communauté est la plus active (Amstrad, Atari, Amiga, Française , Espagnole, Anglaise ?)

Sur Amstrad, la communauté Française est bien présente et active mais je dois reconnaitre que les Espagnols sont extrêmement actifs également. Ils ont même des récompenses organisées tous les ans. (Amstrad Eterno’s International Awards par exemple). Ils m’ont d’ailleurs fait l’honneur de deux récompenses en 2018 pour Athanor 2 sur CPC. (Meilleur jeu d’aventure et Meilleur Packaging)

Concernant l’Atari & l’Amiga, il semblerait que le Commodore soit plus actif en France (amigafrance.com) mais plusieurs forum Atari proposent des contenus de qualité. (Atarilegend.com)

Comment gardes-tu ta motivation. Car tu travailles sur ton temps libre. Le développement est donc long et il doit être tentant de passer à autre chose.

C’est une question fondamentale !

Dans les développements Homebrew c’est un point crucial. La motivation est forcément fluctuante mais sans une passion réelle pour son projet il est impossible d’aller au bout. La tentation de passer à autre chose est la « maladie » la plus fréquente pour ces développements fait sur le temps libre.

Il n’y a pas de recette, je sais seulement que je suis tenace et que lorsque je m’investis et que d’autres personnes s’investissent auprès de moi sur un projet, cela décuple ma motivation. Je m’éparpille peu mais je peux parfois faire une pause d’une semaine ou deux histoires de s’aérer les idées. 🙂 Et quand je fais ça, je passe à une activité très différente de la programmation. (Comme l’écriture d’un scénario par exemple. 🙂

Tes jeux – surtout la version 2- accordent une grande place aux graphismes. Ce qui implique également un champ de compétence plus large : Penses-tu qu’il y ait encore de la place pour un jeu purement textuel à la manière d’un zork par exemple.

Ma « culture » et mon amour profond pour les jeux d’aventures viennent de ces premiers jeux presque uniquement textuels ou alors à base de graphismes très sommaires. (Le manoir du Dr Génius, Le mystère de Kikekankoi sur Oric par exemple)

Le « public » pour un jeu 100% texte est c’est vrai assez restreint car « réservé » aux initiés ou aux fous comme nous. 🙂 Il y avait pour moi deux grandes catégories de jeux à base de parser. Ceux (majoritaire) avec un analyseur syntaxique assez sommaire (voir pénible ;-), c’est sur ce modèle que j’ai construit Athanor 1 – L’éveil. Et ceux (plus rare) mais excellent produit par Magnetic Scrolls ou Infocom (The Pawn ou The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) qui s’appuient sur des parser d’une grande qualité.

Avec l’avènement de l’internet et divers réseaux sociaux, l’image prends beaucoup de place. Lorsqu’il s’agit de faire la promotion de ton projet, les passionnés réagissent surtout si tu proposes de nouvelles images. Idem, dans les conventions Rétro, pour une démonstration. Donc, c’est vrai qu’un projet 100% textuel aura du mal à fédérer une grosse communauté.

Pour quelqu’un qui voudrait se lancer dans un tel projet, conseillerais-tu une création par exemple en basic Amstrad ou pour PC avec inform ou ink. (Dans la mesure où l’auteur maîtrise les langages précités) (je parle ici pour moi car j’envisage un tel projet basé sur le mythe du Cthulhu.

Je ne pense pas qu’il y ai une bonne recette. L’essentiel est que tu te sentes à l’aise avec le langage avec lequel tu décides de développer !

Un jeu 100% textuel sur Amstrad uniquement en BASIC Locomotive me parait un peu limite car si tu optes pour un parser très puissant, tu auras besoin d’une routine en ASM afin de booster cette partie du code !

Je connais peu Inform ou Ink, je ne pourrais pas trop t’aider sur ce choix.

Quels sont les critères à respecter pour faire un bon jeu. Bien que je ne sache pas s’il existe réellement une recette à succès ?

C’est une vaste question ! et comme tu le dis, il n’y a pas de réponse universelle. Le travail sur le scénario est très important. Il faut passer du temps à l’écriture des intrigues et des dialogues. Ne pas hésiter à modifier encore et encore. (Avant d’attaquer le code bien sur :).

Traite d’un sujet ou d’un univers qui te tient à cœur. Personnellement, je voulais avec la Trilogie Athanor faire des jeux qui aient « la couleur » des années 80. Se sentir 30 ans en arrière dans le traitement global du jeu…J’ai fait de même pour les packagings.

Le fait que tu ais choisi de réaliser ton jeu sur Amstrad avec une version boîte a-t-il été un élément majeur pour fédérer les passionnés autour de ton projet ?

C’est l’élément central pour moi ! Avant même de savoir si cela allait plaire aux passionnés de la machine, je voulais me faire plaisir à moi. (C’est très égoïste en fait 🙂

Il n’était pas question pour moi de « proposer » un jeu en téléchargement. Je déplore tellement la « mode » du dématérialisé qui se généralise lentement. J’avais envie de retrouver les sensations de la boite de jeu que tu tiens entre tes mains et avec le contenu qu’on trouvait à l’époque ! (Une belle boite, des disquettes, un manuel et des indices.). De plus les jeux d’aventures à base d’indices matériels (étaient) sont trop rares à mon gout. 🙂

Y aura-t-il un troisième épisode d’Athanor ou as-tu déjà un autre projet en tête. Toujours un jeu d’aventure ? Peux-tu nous en parler ?

La réponse est OUI aux 4 questions.

Effectivement, il y aura bien un Athanor 3 et se sera le dernier opus de la série. Mais il faudra attendre un peu car pour me « changer un peu les idées », j’ai écrit un nouveau scénario mais hors-série Athanor ! J’entraînerais cette fois le joueur dans un univers très différent.

De plus, ce nouveau titre est pensé directement pour les machines 16/32bits comme l’Atari STe ou le Commodore Amiga donc ça sera un « gros » jeu d’aventures. (Mais il y aura aussi une déclinaison pour le bel Amstad CPC(+)). Le GameDesign est quasi terminé mais le développement ne démarrera que lorsque qu’Athanor 2 sera disponible sur Atari STe & Amiga ! Donc d’ici la fin de l’année je pense.

Un dernier conseil pour ceux qui veulent se lancer dans l’aventure de la création vidéo ludique.

S’armer de patience, l’aventure est longue et le nombre de personnes touchés pas toujours à la hauteur de ses attentes. Cependant le chemin à parcourir est passionnant et l’écriture d’histoire interactive riche d’enseignements.

Le mot de la fin

Je tiens à associer ceux qui m’ont rejoint et qui permettent que de tels projets puissent voir le jour par leur patience et leur professionnalisme.

Merci à eux.

. François Gutherz : Graphiste talentueux et programmeur Amiga

. Matthieu Stempell : Musicien sur Atari ST(e)

. David Vandensteen : Musicien sur Commodore Amiga

. Hervé Monchatre : Musicien sur Amstrad CPC

. Angel Bautista : Illustrateur et ami depuis l’époque CRYO Interactive

. Philippe : 6502man pour nos projets en cours. 🙂

Et aussi merci à toi Stéphane pour ton intérêt concernant Athanor et ta passion pour les fictions interactive.

Au plaisir de te retrouver.

Retrouvez Eric et ses créations sur

https://twitter.com/3615Athanor?lang=es

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